Аллоды онлайн (Интервью AG)

Аллоды — один из старейших брендов в российской игровой индустрии, о котором знают не только старожилы, бродившие по Умойру в далеком 1998-м, но и современное поколение игроков. Она, пожалуй, ближе всех подобралась к тому, что можно назвать «отечественным Warcraft».
Аллоды онлайн (Интервью AG)

Разработчик: Nival Online
Издатель в России: Nival Online
Статус: в разработке, запланирована на I квартал 2009 года
Российский статус: в разработке, запланирована на I квартал 2009 года
Официальный сайт: Открыть русский сайт
Жанры: RPG (MMOG) / 3D / 3rd Person / Online-only
Multiplayer: (∞) Internet

Аллоды — один из старейших брендов в российской игровой индустрии, о котором знают не только старожилы, бродившие по Умойру в далеком 1998-м, но и современное поколение игроков. Она, пожалуй, ближе всех подобралась к тому, что можно назвать «отечественным Warcraft». Ну а после анонса «Аллодов онлайн» в ноябре 2007 года параллели между продукцией Nival и Blizzard не провел разве что ленивый. Чем будут отличаться «Аллоды онлайн» от своего заморского конкурента, как разработчики планируют поддерживать интерес публики и в чем именно заключается национальный колорит — об этом нам поведал Сергей Орловский, президент компании Nival Online.

AG: Заявленная планка в 3-5 млн. подписчиков за полгода — очень высокий стандарт. Как собираетесь добиваться «стахановских» результатов? Может, правду говорили в кулуарах КРИ 08 — мол, «Аллодами онлайн» «Нивал» планирует захватить Китай?

Сергей Орловский: На самом деле, заявленные цифры выглядят чем-то сверхъестественным только на первый взгляд. По нашим оценкам, уже сейчас в России около трех миллионов онлайновых геймеров. А ведь 3 миллиона человек — это всего 2% населения нашей страны! Это не так много и уж точно не предел, особенно если сравнить с другими странами, причем как с восточными, так и с западными. Например, даже в Китае, где уровень жизни сильно ниже нашего, число игроков в онлайн-игры зашкаливает за 50 млн., т.е. составляет уже около 4% от их 1,3 млрд. Не думаю, что мы в России чем-то хуже, просто у нас долго не было качественных игр с доступной моделью распространения. Вот именно это и хотим исправить.

Во-первых, «Аллоды онлайн» мы планируем распространять по модели free-to-play, а это значит, что в игре не будет абонентской платы, премиум-аккаунтов и любого рода ограничений для пользователей, играющих бесплатно. Во-вторых, «Аллоды онлайн» — тот редкий случай, когда игра мирового уровня сделана специально для российских игроков, с учетом наших реалий и культурных особенностей. Мы надеемся, что эти два фактора — максимальная доступность как на материальном, так и на, условно, моральном уровне — позволят Аллодам завоевать самую широкую аудиторию и поможет «онлайнизации» всей страны в целом.

Но хотя русские игроки и русский рынок для нас — главный приоритет, мы планируем распространять «Аллоды онлайн» по всему миру, в том числе, разумеется, и на таком развитом и интересном рынке как Китай. Кстати, я буквально на днях вернулся с China Joy и могу сказать, что «Аллоды онлайн» вызвали огромный интерес со стороны крупнейших восточных операторов, в том числе и по причине нестандарного мира самой игры. Опять же, как показывают наша практика и статистика, наши сограждане с большим удовольствием играют в Perfect World, китайскую стилизацию фэнтези. Почему бы китайцам не поиграть в русскую? Вот и китайские онлайн-операторы согласны, что это — интересная идея!

AG: Что будет отличать Аллодов от еще одной MMORPG в стиле «я-тоже-хочу-быть-как-WoW»? Какие нововведения вы планируете принести в порядком застоявшийся жанр?

C.О.: Как ни пафосно это звучит, но мы хотим в одной игре соединить и фэнтези, и фантастику, построив этот прекрасный замок на фундаменте самых близких нам образов. И, конечно, украшением и этаким венцом этого замка станет Астрал, со своей хаотичностью и многовариантностью, астральными кораблями и астральным PvP. А насчет сравнений… Кого только с кем не сравнивали: Silent Storm с Jagged Alliance, «Блицкриг» c Sudden Strike, «Демиургов» с «Героями», S.T.A.L.K.E.R. c Half-Life, и даже тот же WoW c EverQuest, но это не помешало каждой из игр стать событием на нашем игровом небосклоне.

AG: В чем, кроме «лубочной» графики и златоглавых церквей в городах, проявляется пресловутая ориентация АО на национальный российский рынок?

C.О.: На мой взгляд, вы слегка погорячились насчет «лубочной» графики, но как вам будет угодно. И, кстати, позволю себе заметить, что златоглавые церкви — это только одна из шести рас, Кания. Вся идеология и стилистика Кании построена на утрированной, даже гипертрофированной квазироссийской псевдоправославности, и это не только отсылка к периоду нашей истории, это еще и визуализированное подчеркивание главного конфликта игры, противопоставление вольной златоглавой Кании тоталитарному, наглухо застегнутому в камень Хадагану.

В целом же, отсылки к национальной культуре в «Аллодах онлайн» будут выражены отнюдь не в демонстрации березок, самоваров и медведей с балалайками. Мы собираемся показать в игре то, что вызовет у игроков ассоциации с современной русской культурой, «заденет за живое». Согласитесь, что современному русскому человеку фильм «Кин-дза-дза», например, гораздо понятнее и ближе, чем «Война и мир». Он гораздо точнее и шире соотносится с действительностью, чем та классика, которую мы читали в школе. Именно такую «русскость» мы и хотим раскрыть в «Аллодах онлайн», где каждая игровая раса станет выразителем идей и ценностей определенной субкультуры или социальной группы современного российского общества.

AG: Лига — строго хорошая, а Империя — безнадежно плохая? Или сценаристы подыщут способ обелить в глазах игроков «тоталитарное государство»?

C.О.: Чтобы его обелять, нужно, чтобы его кто-то очернил. Что плохого в «тоталитарном государстве»? У Империи, между прочим, свои светлые цели! Это авторитарное государство, жители которого считают, что лучше подчиниться одному харизматичному лидеру и под его мудрым руководством шагать к счастью, чем устраивать разброд в умах. И, кстати, внутри демократичной, «хорошей» Лиги происходят серьезные разногласия и конфликты, что порой выплескивается даже в вооруженные столкновения. Например, захват крепости «Орешек», который вы видели на КРИ, как раз дело рук канийских бунтовщиков, несогласных с проводимыми политическими реформами. В общем, в нашей игре нет абсолютного зла и добра, черного и белого цвета в чистом виде. Как и в реальном мире, впрочем.

AG: Не поставит ли АО крест на надеждах поклонников о продолжении оригинальной серии? Или полусамодельные «Затерянные в Астрале» — последние Аллоды с классическим «синглом»?

C.О.: «Аллоды онлайн» — это как раз и есть продолжение оригинальной серии, рассказывающее о событиях, которые произошли через тысячу лет после «Проклятых земель». Мы давно хотели собственными глазами увидеть воплощение нашей первоначальной идеи вселенной Аллодов, наполненной тысячами игроков, ведь еще самые первые «Аллоды» задумывались как многопользовательская игра. Но тогда и рынок был еще не готов, да и мы за это время поднабрались опыта и теперь можем сделать высококачественную игру в масштабах онлайн-вселенной.

AG: На презентации была показана локация, выдержанная в «русском» духе. Будет ли у каждого аллода уникальный стиль? Если да — приведите, пожалуйста, несколько самых ярких примеров.

C.О.: Да, как я уже говорил, у каждой расы в «Аллодах онлайн» будет свой оригинальный стиль, отражающийся как в идеологии, так и в графическом оформлении. Хадаган, к примеру, гораздо более индустриальный и урбанистический, чем Кания. Но при этом тоже несет на себе печать «русскости». Ведь высотка МГУ, ДнепроГЭС, сталинский ампир в целом — тоже атрибуты нашего отечества, только находящиеся от избушек и соборности на расстоянии веков.

Еще один яркий пример уникального стиля — раса орков. У нее нет ни индустриальной, ни клерикальной архитектуры, зато есть выжженная степь и национальная командная игра — гоблинобол, заменяющий собой культуру. Прототипом этого вида спорта служит, конечно же, футбол. И даже правила очень похожи: суть сводится к необходимости доказать команде соперников их полную ничтожность. Весомым аргументом в схватке будет, правда, не футбольный мяч, а оторванная голова вражеского голкипера, победно летящая в пустые ворота конкурентов.

AG: Как Nival Online планирует балансировать снаряжение, находящееся на разных стадиях технического развития? Да и вообще, будут ли битвы «с ружьем против обсидианового боевого топора»?

C.О.: Никакого пороха в Аллодах нет в принципе. Если на мысль об огнестрельном оружии вас навели пушки на астральных кораблях, то они работают совсем по другому принципу: как и все другие установки на корабле, они черпают энергию из самого Астрала. А если говорить про гонку вооружений, на момент начала действия игры «Аллоды онлайн» Империя чуть впереди. Как любое государство с плановой экономикой, оно готовится к войне, чтобы привести свои народы к счастью, и как у любого тоталитарного государства, у него мобилизованы силы. Впрочем, Лига активно догоняет соперников. Большой пропасти между стадиями технического развития двух фракций нет, так что все типы оружия сочетаются довольно гармонично. Причем у Лиги есть свои тузы в рукаве.

AG: Судя по вашим словам, звучавшим в ходе презентации на КРИ 08, команда поддержки нацелена на работу над игрой вплоть до ее выхода и в течение трех лет после релиза. Почему именно три года и что будет потом? Вот, скажем, Ричард Гэрриотт (Richard Garriott) в свое время предрекал Ultima Online как минимум 10 лет жизни и не ошибся.

C.О.: Раньше было принято отделять Development Team от Live Team. Считалось, что после запуска онлайн-игры команда разработки приступает к новому проекту, а команда поддержки занимается сопровождением этой игры дальше — еще хоть десять лет. Суть моего высказывания была в том, что мы еще как минимум несколько лет будем продолжать добавлять контент и расширять игровой мир основной командой разработки, которая состоит из сотни лучших профессионалов нашей индустрии, а не маленькой командой поддержки. В течение нескольких лет это позволит утроить содержание игры, включая как новые игровые возможности, так и детализацию и размер самого мира! И это для MMO — большая новация. А то, что сами «Аллоды онлайн» проживут еще лет десять, и команда поддержки будет работать до последнего игрока — это само собой разумеется.

AG: Каким образом «Аллоды онлайн» будут расширяться в дальнейшем? Будут ли это бесплатные контент-патчи, недорогие мини-аддоны вроде тех, что выходили для EverQuest 2, или же полноценные дополнения?

C.О.: Да, бесплатные обновления будут обязательно! Говорить про полноценные дополнения я пока не стану. Но мир Аллодов очень удобен для расширения, ведь доподлинно неизвестно, сколько всего аллодов возникло во вселенной после Катаклизма, а в Астрале постоянно появляются новые острова. Ограничусь традиционной фразой: внимательно следите за нашими анонсами.

AG: На что, помимо PvP, будут тратить время высокоуровневые персонажи в АО? Это вечная проблема всех ММО: большинству игроков рано или поздно надоедает постоянный «фарминг»… Плюс, другая беда многих MMORPG — примитивные однообразные квесты и отсутствие сюжета. Как «Нивал Онлайн» планирует бороться с этой напастью?

C.О.: По мере освоения мира Аллодов игроки будут открывать новые возможности и виды деятельности. В число интересных занятий, безусловно, войдут вышеупомянутые PvP-бои, которые будут происходить не только на аллодах, но и в открытом Астрале. Вам предстоит сражаться на астральных судах, в поисках наживы атаковать корабли других пиратов, а иногда нападать и на мирных странников. Более того, во время путешествий по Астралу управлять кораблем придется всем членам экипажа. Навигатор, рулевой, канонир — далеко не полный список ролей, которые постепенно освоит каждый астральный путешественник. Поскольку хаотичная и неуемная стихия то поглощает старые, то порождает новые острова, вы со своей командой можете стать первооткрывателями аллодов, на которых еще никто не бывал, и даже, как и полагается первооткрывателю, назвать открытую новую землю по своему вкусу. Помимо этого ваш персонаж сможет заняться крафтингом, воспитанием питомцев, организацией гильдии, взаимодействием с различными фракциями и организациями мира Аллодов, создавать новые поселения… Ой, что-то я разоткровенничался.

А насчет отсутствия сюжета — эта «беда многих MMORPG» нашего проекта не коснется. Все игры серии в числе прочего отличались нетривиальным продуманным сценарием, и мы продолжаем эту традицию в новых Аллодах. Сюжет будет постепенно развиваться и закручиваться, совершая неожиданные повороты и порождая новые интриги. Кроме того, помимо основной смысловой линии, которая приведет игрока к раскрытию всех тайн мира Аллодов и загадок Астрала (включая те, что остались без ответа в предыдущих играх серии — например, что же именно случилось в ночь Катаклизма?!), будет доступно множество побочных сюжетных линий.

AG: Насколько улучшится техническая сторона игры по сравнению с тем, что было показано на презентации? Пока что графика нас, прямо скажем, не впечатлила, особенно в сравнении с западными проектами, чей выход намечен на 2008-2009 гг.: угловатые модели, не самые лучшие текстуры, бедная анимация…

C.О.: На презентации, приуроченной к КРИ 2008, мы показали преальфа-версию. Разумеется, к моменту открытого тестирования она будет серьезно улучшена, и с технической точки зрения тоже. Кроме того, игрокам еще только предстоит познакомиться с Астралом — магической, хаотичной и нестабильной субстанцией, насыщенной множеством неожиданностей, в том числе и потрясающими спецэффектами.

Что касается графического стиля игры, то можно сказать, что это — наша принципиальная позиция. Во-первых, потому, что только такое визуальное решение позволяет использовать авторский стиль и воплощать идеи, которые точно отражают характер фэнтезийного мира. Во-вторых, гонка за реализмом не всегда приводит разработчиков компьютерных игр к желаемому результату. При этом не стоит забывать, что любая графика, считающаяся современной, очень быстро устаревает. В результате не останется ни уникального стиля, ни фотореализма, потому что технологии уже успеют сделать мощный рывок вперед. А онлайн-игра — это все-таки «долгоиграющая пластинка», и ее картинка должна оставаться приятной спустя несколько месяцев и даже лет после выхода. К тому же мы хотим, чтобы нашу работу оценили максимальное число людей, поэтому «Аллоды онлайн» будут соответствовать параметрам компьютера среднестатистического российского игрока. Тем не менее, для владельцев мощных систем у нас заготовлена пара сюрпризов.

AG: Что же все-таки будет доступно за реальные деньги? Будут ли у «премиум»-пользователей дополнительные возможности в плане персонализации своего героя или корабля?

C.О.: Повторюсь, в Аллодах не будет премиум-аккаунтов, абонентской платы и прочих подобных ограничений. Всем игрокам мы предлагаем совершенно равные возможности и никого не ущемляем в правах. Скорее наоборот, нам очень и очень нужны «бесплатные» игроки, чтобы сделать мир более насыщенным, живым, популярным и интересным.

Сейчас мы создаем ту универсальную формулу бесплатной игры, которая станет одинаково удобной для всех. Основная ее суть заключается в том, что в Аллодах будет работать игровой магазин, но мы не собираемся продавать вещи, которые невозможно добыть в игре.

В данный момент мы работаем над этой системой и тщательно изучаем опыт free-to-play проектов, включая те, что мы обслуживаем, — Perfect World и Granado Espada. Поэтому называть какие-то конкретные вещи, предназначенные для продажи, я пока не стану — всему свой черед. Но, резюмируя, скажу, что в «Аллодах онлайн» будет работать правило «деньги = время», но ни в коем случае не «деньги = сила».

1nsk