Пожалуйста подождите

Исследования механизма Агро

30 июня 20:55
Рейтинг 0 - +    Эмоции
комментариев: 0
Перевод статьи тов. Kenco на офф. форуме.

Благодаря широко распространённому заблуждению считается, что точно определить количество агро моба для каждого определённого игрока в любой момент времени невозможно, потому что формулы его определения слишком сложны и запутанны. Однако автор данной статьи провёл серию простых тестов, которые во многом объясняют работу агро-системы, и развеивают некоторые мифы о работе агро.

1) Определения



Определим термин "Агро" (aggro) - как цель атаки моба. Определим термин "Злость" (threat) как числовую меру агро к каждому игроку в агро-листе моба.

Заметим, и покажем на примерах, что даже для обычного моба, игрок с максимальным значением Злости в агро-листе не обязательно является Агро.

Также мы определяем, что одна единица повреждений даёт одну единицу Злости.

2) Получение Агро моба.



Допустим, моб атакует Игрока1. Для того, чтобы моб переключил свою атаку на Игрока2, тот должен не просто превысить Злость игрока1. Если он находится в мили-радиусе моба, он должен набрать 110% от Злости Игрока1. Если Игрок2 находится за пределами мили-радиуса моба, ему надо набрать 130% от Злости Игрока1.

Например, моб атакует игрока1. Игрок1 наносит 100 повреждений мобу и прекращает атаку. Игрок2 начинает атаковать этого же моба. Моб начинает атаковать игрока2, когда тот наносит 110 повреждений.

Доказать это довольно легко. Возьмите двух игроков, атакующих простыми атаками (желательно не варров и не рогов - с ними всё немного сложнее). Пусть игрок1 нанесёт определённое число повреждений, и остановит атаку; затем игрок2 нанесёт определённое число повреждений, покуда не получит Агро. Так вы получите верхнюю и нижнюю границы Злости, необходимой для получения агро, с разницей в одну атаку. При небольших повреждениях (например, без оружия), можно получить довольно точные значения. Для не-мили-атак можно использовать низкоуровневые вонды.

Ещё разок (для особо тупых? (прим. пер)): если игрок2 набрал 110% Злости, но не достиг 130%, моб переключится на него, при его нахождении в мили-радиусе, но не переключится, если он будет находиться далеко от него.

Это - исследования основной цели моба. Существует ещё система выбора вторничных целей, которые атакуются специальными атаками некоторых мобов вне зависимости от Злости/Агро.

3) Исследования стоек Варриоров и их влияния на Злость и Агро



В стойках Battle Stance и Berserker Stance злость Варров умножается на 0.80. В защитной стойке злость умножается на 1.30; с Defiance, на 1.45.

Доказательство: аналогично предыдущему. Нехай варр нанесёт, например, 1000 повреждений мобу, в защитной стойте, без defiance. Затем не-варр также пущай долбит этого же моба простыми атаками, покуда не схватит агро; это должно случиться на 1430 повреждениях; 1000*1.3(деф-стойка)*1.1(превышение агро в мили-радиусе) = 1430.

4) "Истощение" агро и злости по времени.



Злость не зависит от времени, прошёдшего со времени его получения. Тестовые данные: варриор в батл-стойке нанёс мобу 83 повреждения, и прекратил атаку на 5+ минут. Затем маг принялся потихоньку атачить этого же моба. По идее при нанесении 83 * 0.8 * 1.1 = 73.04 злости моб должен переключиться на мага. Маг нанёс 73 повреждения, и агро не получил. Следующая атака, на 2 хита, переключила моба на мага. (В принципе, этого уже достаточно, но наш буржуйский друг решил посчитать скорость потери Злости от времени (прим. пер)).Со времени первого удара до потери агро, прошло 496 секунд. Попробуем посчитать скорость потери Злости. Магу надо набрать 73.000000001 злости для получения агро. Сталобыть, злость к варру истощилась с 66.4 до 66.36363636.То есть за 496 было потеряно 0.055% Злости; будем считать это максимальной скоростью истощения Злости.

При такой скорости потери Злость истощится до 90% за 26.5 часа. Если варр залогинится сразу после недельной профилактики и станет атачить моба, злость не истощится до 50% до следующей профилактики; имхо, этого достаточно для утверждения, что агро не истощается.

5) Значения наносимой Злости при использовании варровских абилок.



Следующий лист не полон, но включает все основные танковые свойства варриоров.

Замечание: значения взяты при 100% нанесения агро; для получения реальных значения варру надо умножить их на 1.3, 0.8, или 1.45, в зависимости от стоек и талантов.

Замечание 2: * Эти свойства не включают Злость, нанесённую повреждениями при использовании этих свойств; это обсудим далее.
Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8)
Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
Shield Slam*: ?? 250 (основано на тестах тов. Cop; об этом далее.)
Shield Block: 0 (0 - 0. Может и больше - об этом далее.)
Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8)
Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8)

При этом собственно навешивание/не навешивание дебаффа не связано с нанесением Злости. Демор наносит ту же злость при уже навешенном на моба дебаффе ДШ от другого варра, равно как и Сандер генерит то же самое агро при 5 СА на мобе, и при 0.

6) Лечение, "you gain x ___", и т.д



Каждая единичка хила, без учёта талантов, даёт 0.5 злости. Замените в доказательстве пункта (2) игрока2 на хилера - и будет вам доказательство.

Замечание: оверхил не учитывается, злость наносит только реальный хилинг. Это легко доказать.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x mana" в комбат-логе, дают 0.5 злости на каждую единичку полученной маны; то же с хитами. Примеры - бутылки маны/хила, но не натуральный реген, и не шаманские мана/хилинг-тотемы.

Свойства, которые отображают эффекты "you gain x rage" в комбат логе, дают 5 Злости за каждую единичку раги; это без учёта модификаторов стоек. Это относится к свойствам bloodrage, талантам "improved blocking", unbridled wrath, и 5/8 Might.

Как и в случае с хилом, прибавки выше максимума маны/хитов/раги злости не наносят.

7)Объяснения тов Cop по поводу отношения 4.0 дамага к хилу



Некто Cop отмечал в своих тестах, что каждая единичка повреждений, нанесённых варром, рассматривается примерно как 4 единички хила приста. Собственно из-за чего всё это:
Варр в defensive stance, с defiance: коэффициент 1.45
Превышение агро: коэффициент 1.1
Прист типа "дисциплинированный": коэффициент 0.8
Хил: каждая единичка хила даёт 0.5 Злости.

Итого: 1.45 * 1.1 / 0.8 / 0.5 = 3.9875. Практически 4.

8) Злость и пулл.



При пулле агро не наносится вообще. При "пулле спиной" (или тушкой, кому как нравится), любые повреждения снимают агро с пуллера. Однако есть некоторые бонусы при пулле танком - объясним, какие, в следующем абзаце.

9) Исследования Taunt



При прочтении свойства Таунт происходит следующее:
A) Варритору даётся столько же Злости, сколько его накопилось у игрока, являющегося текущей целью Агро; при этом понижения текущей Злости варра не происходит. Например, если игрок1 является Агро и имеет 100 Злости, варр может иметь 105 злости и не являться Агро; после таунта варр будет иметь по прежнему 105 Злости.
B) Моб вычисляет Агро; если варр появился в агро-листе прежде текущего игрока-Агро, моб переключает Агро на варра; в противном случае на варра он забьёт.
C) Стандартный дебаф таунта - моб вынужден атаковать варра, даже если тот не является Агро.

Эффект от (A) - постоянный, в отличие от (B).

Заметим, что не обязательно таунт даст максимум Злости моба, ибо мобы не всегда имеют Агро на тех, кто имеет больше всех Злости. Если игрок1 имеет 100 Злости и является Агро, игрок2 имеет 109 злости и не является Агро, варр при таунте получит 100 агро и потеряет Агро по окончанию эффекта таунта.

10) Мысли, выводы, мечты автора статьи.



a) А нехай танк пуляет! Тогда таунт всегда будет ворочать Агро на него.

b) Кастерам, хилерам и всем прочим не-милишникам просьба держаться подальше от мобов ввиду бонуса на срыв агро на расстоянии. Соответственно намёк танкам, чтобы не давали мобам топтаться по кастерам, а уводили их подальше.

c) Heroic Strike не стоит использовать в качестве первостатейной агро-абилки. Рассмтрим это дело на примере танкования моба л62 с 8к армору; пусть даже с наложенными пятью СА - итого 5750 армора, общее ослабление подач - 48.89%. Шанс крита (в среднем 15% для танка) будет нивеливаться 10% ослаблением ударов в деф-стойке, и 10% шансом glancing blow - 50% повреждений. Итого - 138 дмг за ХС, то есть 67.5 дмг за удар, итого в сумме 212 злости (без учёта всяких там коэффициентов). Это - всего лишь 82% от Злости, наносимой СА. Даже с оружием со скоростью 1.3, ХС будет давать 94% от злости СА за то же время.

Оптимальным будет спам СА, и использование ХС в перерывах, для слива лишней раги.

d) Revenge ftw. Ревенж наносит 345 немодифицированной Злости, плюс повреждения, по мобу из примера выше. При таком небольшом расходе раги это просто замечательно, даже с учётом потери 10 на блок щитом. Ведь при блоке вы получаете меньше дамаги, и соответственно меньше раги. Два блока по 180 - и прощай ещё 4 rage.

e) Demo Shout ftl. Demoralising shout наносит всего одну шестую от Злости СА. Даже при спаме в деф-стойке с defiance, с будете наносить не более 42 Злости в секунду. Кроме использовании на велпах Ониксии и на пантерках имени Арлокк в ЗГ, не вижу смысла в его использовании в качестве набора злости.

f) Shield Slam ftl. Имеет 6-секундный кулдаун, и нет возможностей улучшить набор Злости при использовании shield slam. Рассмотрим различные комбинации с его участием: 3 sunders и 1 shield slam каждые 6 секунд. Примерно 212 злости в секунду (без учёта модификаторов). За 30 rage при использовании shield slam вы можете заюзать 1 sunder и примерно 1.2 heroic strike, с учётов талантов (необходимых для билда с shield slam), и будете терять 3 rage за каждый Heroic Strike из-за меньших полученных повреждений (например, беря ослабление на 90 повреждений за удар). 4 СА и 1.2 heroic strike каждые 6 секунд дадут 215 Злости в секунду.

Единственное использование - если вы спамите СА одновременно с ХС, и нуждаетесь ещё в дополнительной Злости. К примеру, у вас оружие со скоростью 2 - при спаме ХС и СА это даст примерно 280 Зпс :) без учёта модификаторов. Использование СС вместо одного СА даст 318 Зпс. Однако, тот же эффект достжим при использовании оружия со скоростью 1.4 и касте ХС более часто. Также, эти величины не учитывают простые повреждения, которые в итоге также понижаются.

g) Нет каких-либо мега-сложных сумер-секретных алгоритмов от Близзард. Все концепции агро просты, и могут быть легко подсчитаны. Даже формулы понижения агро из-за отбросов и сбивания с ног могут быть посчитаны, если внимательно следить за нанесённой Злостью.


Автор надеется, что кто-то дочитал все эти выкладки до конца и не умер при этом, а также кое-что для себя уяснил. Если кто несогласен с выкладками последней части, автор вас прощает.
Метки меток нет

комментарии

К первому непрочитанному